3 May
Cuando veo imágenes del Gears of War, o de los juegos para PS3 y Xbox 360 que están por venir, me quedo asombrado con el alto nivel de realismo que van adquiriendo los juegos que están por llegar. Y eso asumiendo que ninguno de ellos explota al 100% las capacidades técnicas de las videoconsolas para las que están programados. Pero a veces me pregunto si la verdadera innovación pasa por gráficos espectaculares y realismo extremo o si se deberÃan empezar a investigar otros aspectos que hasta ahora no han avanzado tanto.
Y sÃ, me refiero a la fÃsica de los escenarios y los objetos en los videojuegos. Estoy harto de chocarme contra una pared y que mi pistola la atraviese mágicamente. O de matar a un mafioso de la Yakuza y que le den espasmos en el suelo porque ha caido encima de una caja. ¡Ah! y ya de paso, quiero poder cargarme esas cajas si me da la gana, basta de cajas indestructibles. Aunque tampoco serÃa mala idea que dejasen de poblar los escenarios de los juegos con cajas de madera… pero eso es otra historia.
Me gusta mucho, por ejemplo; el trabajo realizado en Resident Evil 4. El motor de la fÃsica de este juego es de lo mejor que he visto en mucho tiempo, al menos de la generación pasada, claro. Y por lo que he visto en los vÃdeos del próximo Umbrella Chronicles para Wii, lo han mejorado muchÃsimo. Poder romper puertas a escopetazos, o al menos que dejen las marcas de las balas en las paredes o en cualquier objeto en el que impacten… no pido tanto, sólo un poco de interactividad con los escenarios.
Hace poco vi un vÃdeo de demostración del Alpha Prime, el juego de Acción y aventura para PC que aparecerá en España en Mayo, totalmente traducido y doblado al castellano y que está siendo desarrollado por Balance Games. Están logrando un excelente trabajo con los efectos de luz, la ambientación y la fÃsica del juego. He aquà el vÃdeo en cuestión:
VÃdeo de la fÃsica del juego en alta calidad (MegaUpload)
Desconozco si se están desarrollando motores similares, pero lo que he visto de la tecnologÃa desarrollada por NaturalMotion y a la que han dado el nombre clave euphoria, me ha dejado sin palabras. Se presentó oficialmente en Abril del año pasado, y en el E3 2006 LucasArts dijo que lo utilizarÃa en Indiana Jones y el próximo juego de Star Wars: The Force Unleashed.
Imaginad un puente de cuerda colgante. Con el motor euphoria en acción, los personajes intentarán equilibrarse ellos mismos, con sus pies titubeando, los brazos en tensión y sus manos buscando la seguridad de la cuerda, ya que los impredecibles movimientos del puente amenazan con mandarles barranco abajo. Puede que un personaje al cruzar el puente sobreviva, y que otro pierda el equilibrio y se caiga. El uso del motor euphoria significa que la acción no está predefinida, sino que se simula en tiempo real, asà que por lo tanto es impredecible, sin importar las veces que recorras el mismo escenario.
A esto me refiero. Esto es el futuro. Esto es realismo. Da igual cuántos polÃgonos tenga la imagen si se mueve como un robot. Una muestra de euphoria en acción, para quien no la haya visto:
Si continuáis leyendo, podréis ver el tráilers del próximo Indiana Jones y una demostración técnica de Star Wars - The Force Unleashed.
Tráiler de Indiana Jones
Demostración técnica de Star Wars - The Force Unleashed
8 comentarios para "El futuro de la fÃsica de objetos en los Videojuegos"
Que cosa más chula
Aunque lo de los árboles que “bailan” no acaba de encajarme, ¿no crees?
PD: Ya han restringido el video de Indiana Jones xD
Pedazo de video de euphoria, tiene muy buena pinta. Es sorprendente lo que se puede hacer hoy en dÃa con cabeza y buenos equipos.
La creación de videojuegos (como actividad artistica de expresión) necesita ser definida, es decir, saber sus partes y la natural relación de éstas en la integración en el todo, que como resultante nos dará el juego (como obra de arte). Dicho lo cual, es muy interesante que cuando Mario salte sobre una tortuga esta reciba el impacto alterando su forma (y a veces su funcion) en el sentido más simple de la cuestión. En el más complejo, tenemos la realidad de un tiroteo, o de una persecución a caballo, donde el encuentro de personajes con elementos del escenario es constante y dramatico.
No creo que los poligonos definan al juego (para nada, es como decir que en un cuadro, lo que define la calidad es el lienzo utilizado, o la tinta), ni tampoco la fisica de particulas y objetos que utilice (idem, serÃa como decir que los tres primeros episodios de la guerra de las galaxias, los rodados últimos, son mejores pelis que los tres ultimos episodios, los rodados antes; y cualquiera que tenga algo de entendimiento verá que no es asÃ).
Para mà la definición de juego se basa en combinar con maestrÃa las posibilidades tecnicas que tenemos en nuestras manos (como demuestran la ENORME calidad como obras de arte que se concibieron durante la edad dorada del videojuego, y la escasez tecnica que habÃa comparada con la actualidad). Por mi que avancen tanto las técnicas es un placer, pero no quien tenga esta técnica tendrá el mejor juego. Señores, habrá que currarselo a tope.
Perdón por la extensión. Cada dÃa mejor tu pagina, Dandel.
Creo que viene bastante a cuento el ultimo juego anunciado de Lucas para X360 y PS2: Fracture. No usa Euphoria, pero la fisica y colisiones están bastante trabajadas, por no hablar de las impresionantes deformaciones del terreno…
Video: http://www.xboxyde.com/leech_3771_en.html
Leà no hace demasiado, no he podido ver los vÃdeos que toi en el curro
, que se estaban desarrollando FPU Fisics Process Unit, para quitar problemas a la CPU y GPU. El tema interesante, era determinar una API comptente, esperemos que no DirectX
, de forma que los desarrolladores únicamente debÃan crer la “situación de la escena” dejando que la FPU se encargue del resto.
Algo como lanzar, para un momento X del juego, la lluvia. cal_rain(start, medium, 10) (comienza a llover, en grado medio con una temperatura ambienet de 10º) y que la FPU se encarga de realizar todo, generar las gotas, su colisión con el suelo, generación de pequeñas acumulaciones, evaporación de estas…….
La verdad que suena como algo INCREIBLE… pero también parecÃa de ciencia ficción tener un juego con la calidad de TOY STORY en tiempo real, y ahora unos gráficos asà suenan a chiste.
Fracture lo he visto justo después de publicar el post, creo que eso, unido a lo que ha dicho billol25 y Lupin, se merece una continuación del post, ya que hay mucho de qué hablar sobre el tema.
Lupin lo que dices de la FPU es impresionante… serÃa tan revolucionario como la creación del SCUMM, en el que se consiguió separar la programación de la creación de contenidos, beneficiando a ambas partes.
billol25 estoy 100% de acuerdo contigo. Es una lástima que últimamente sólo se valore el realismo gráfico de un juego, o se valoren con los tres parámetros clásicos (jugabilidad, sonido y gráficos) cuando una obra maestra va mucho más allá (ambientación, fÃsica, interactividad, argumento…). Y también es una lástima que todos los aspectos que hacen que un juego sea mediocre o genial hayan evolucionado a lo largo de la historia de forma desigual.
Si que suena bien, si está bien implementado, como siempre.
El problema de abstraer capas es que si no tienes una buena abstracción todo se va a la mierda. No serÃa la primera vez, ni será la última en que estas cosas no se hagan, y no es por criticar a hashencroft pero se ha demostrado sobradamente en la guerra DirectX-OpenGL.
Como siempre solo queda esperar y que suena la santa campana de que diversas empresas aúnen esfuerzos, cosa arto improbable, ya que la única forma de que salgan las cosas bien es que exista competencia en cuanto a tarjetas FPU, pero con un mÃnimo de estandarización entre ambas. Si te encuentras 2 arquitecturas totalmente distintas tienes el problema de que has de abstraer taaaaaaaaaaaanto que al final pierdes potencia en todos los casos, ya que no puedes acceder al core sin pasar por 30 pasos intermedios.
[...] en mi anterior reflexión sobre el futuro de la fÃsica de objetos en los videojuegos os hablaba de Euphoria y del juego Alpha Prime, esta vez me gustarÃa cubrir mayor terreno en este [...]
[...] Futuro de la FÃsica en los videojuegos [1] y [...]
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