El futuro de la física de objetos en los Videojuegos
Artículo escrito por Dani de la Cruz • May 3rd, 2007 • Categoría: Tecnología, VideojuegosCuando veo imágenes del Gears of War, o de los juegos para PS3 y Xbox 360 que están por venir, me quedo asombrado con el alto nivel de realismo que van adquiriendo los juegos que están por llegar. Y eso asumiendo que ninguno de ellos explota al 100% las capacidades técnicas de las videoconsolas para las que están programados. Pero a veces me pregunto si la verdadera innovación pasa por gráficos espectaculares y realismo extremo o si se deberían empezar a investigar otros aspectos que hasta ahora no han avanzado tanto.
Y sí, me refiero a la física de los escenarios y los objetos en los videojuegos. Estoy harto de chocarme contra una pared y que mi pistola la atraviese mágicamente. O de matar a un mafioso de la Yakuza y que le den espasmos en el suelo porque ha caido encima de una caja. ¡Ah! y ya de paso, quiero poder cargarme esas cajas si me da la gana, basta de cajas indestructibles. Aunque tampoco sería mala idea que dejasen de poblar los escenarios de los juegos con cajas de madera… pero eso es otra historia.
Me gusta mucho, por ejemplo; el trabajo realizado en Resident Evil 4. El motor de la física de este juego es de lo mejor que he visto en mucho tiempo, al menos de la generación pasada, claro. Y por lo que he visto en los vídeos del próximo Umbrella Chronicles para Wii, lo han mejorado muchísimo. Poder romper puertas a escopetazos, o al menos que dejen las marcas de las balas en las paredes o en cualquier objeto en el que impacten… no pido tanto, sólo un poco de interactividad con los escenarios.
Hace poco vi un vídeo de demostración del Alpha Prime, el juego de Acción y aventura para PC que aparecerá en España en Mayo, totalmente traducido y doblado al castellano y que está siendo desarrollado por Balance Games. Están logrando un excelente trabajo con los efectos de luz, la ambientación y la física del juego. He aquí el vídeo en cuestión:
Vídeo de la física del juego en alta calidad (MegaUpload)
El futuro pasa por la euphoria
Desconozco si se están desarrollando motores similares, pero lo que he visto de la tecnología desarrollada por NaturalMotion y a la que han dado el nombre clave euphoria, me ha dejado sin palabras. Se presentó oficialmente en Abril del año pasado, y en el E3 2006 LucasArts dijo que lo utilizaría en Indiana Jones y el próximo juego de Star Wars: The Force Unleashed.
Imaginad un puente de cuerda colgante. Con el motor euphoria en acción, los personajes intentarán equilibrarse ellos mismos, con sus pies titubeando, los brazos en tensión y sus manos buscando la seguridad de la cuerda, ya que los impredecibles movimientos del puente amenazan con mandarles barranco abajo. Puede que un personaje al cruzar el puente sobreviva, y que otro pierda el equilibrio y se caiga. El uso del motor euphoria significa que la acción no está predefinida, sino que se simula en tiempo real, así que por lo tanto es impredecible, sin importar las veces que recorras el mismo escenario.
A esto me refiero. Esto es el futuro. Esto es realismo. Da igual cuántos polígonos tenga la imagen si se mueve como un robot. Una muestra de euphoria en acción, para quien no la haya visto:
Si continuáis leyendo, podréis ver el tráilers del próximo Indiana Jones y una demostración técnica de Star Wars - The Force Unleashed.
Tráiler de Indiana Jones
Demostración técnica de Star Wars - The Force Unleashed








Mayo 3rd, 2007 a las 16:05
Que cosa más chula
Aunque lo de los árboles que “bailan” no acaba de encajarme, ¿no crees?
PD: Ya han restringido el video de Indiana Jones xD
Mayo 3rd, 2007 a las 16:11
Pedazo de video de euphoria, tiene muy buena pinta. Es sorprendente lo que se puede hacer hoy en día con cabeza y buenos equipos.
La creación de videojuegos (como actividad artistica de expresión) necesita ser definida, es decir, saber sus partes y la natural relación de éstas en la integración en el todo, que como resultante nos dará el juego (como obra de arte). Dicho lo cual, es muy interesante que cuando Mario salte sobre una tortuga esta reciba el impacto alterando su forma (y a veces su funcion) en el sentido más simple de la cuestión. En el más complejo, tenemos la realidad de un tiroteo, o de una persecución a caballo, donde el encuentro de personajes con elementos del escenario es constante y dramatico.
No creo que los poligonos definan al juego (para nada, es como decir que en un cuadro, lo que define la calidad es el lienzo utilizado, o la tinta), ni tampoco la fisica de particulas y objetos que utilice (idem, sería como decir que los tres primeros episodios de la guerra de las galaxias, los rodados últimos, son mejores pelis que los tres ultimos episodios, los rodados antes; y cualquiera que tenga algo de entendimiento verá que no es así).
Para mí la definición de juego se basa en combinar con maestría las posibilidades tecnicas que tenemos en nuestras manos (como demuestran la ENORME calidad como obras de arte que se concibieron durante la edad dorada del videojuego, y la escasez tecnica que había comparada con la actualidad). Por mi que avancen tanto las técnicas es un placer, pero no quien tenga esta técnica tendrá el mejor juego. Señores, habrá que currarselo a tope.
Perdón por la extensión. Cada día mejor tu pagina, Dandel.
Mayo 3rd, 2007 a las 16:20
Creo que viene bastante a cuento el ultimo juego anunciado de Lucas para X360 y PS2: Fracture. No usa Euphoria, pero la fisica y colisiones están bastante trabajadas, por no hablar de las impresionantes deformaciones del terreno…
Video: http://www.xboxyde.com/leech_3771_en.html
Mayo 3rd, 2007 a las 16:55
Leí no hace demasiado, no he podido ver los vídeos que toi en el curro
, que se estaban desarrollando FPU Fisics Process Unit, para quitar problemas a la CPU y GPU. El tema interesante, era determinar una API comptente, esperemos que no DirectX
, de forma que los desarrolladores únicamente debían crer la “situación de la escena” dejando que la FPU se encargue del resto.
Algo como lanzar, para un momento X del juego, la lluvia. cal_rain(start, medium, 10) (comienza a llover, en grado medio con una temperatura ambienet de 10º) y que la FPU se encarga de realizar todo, generar las gotas, su colisión con el suelo, generación de pequeñas acumulaciones, evaporación de estas…….
La verdad que suena como algo INCREIBLE… pero también parecía de ciencia ficción tener un juego con la calidad de TOY STORY en tiempo real, y ahora unos gráficos así suenan a chiste.
Mayo 3rd, 2007 a las 17:07
Fracture lo he visto justo después de publicar el post, creo que eso, unido a lo que ha dicho billol25 y Lupin, se merece una continuación del post, ya que hay mucho de qué hablar sobre el tema.
Lupin lo que dices de la FPU es impresionante… sería tan revolucionario como la creación del SCUMM, en el que se consiguió separar la programación de la creación de contenidos, beneficiando a ambas partes.
billol25 estoy 100% de acuerdo contigo. Es una lástima que últimamente sólo se valore el realismo gráfico de un juego, o se valoren con los tres parámetros clásicos (jugabilidad, sonido y gráficos) cuando una obra maestra va mucho más allá (ambientación, física, interactividad, argumento…). Y también es una lástima que todos los aspectos que hacen que un juego sea mediocre o genial hayan evolucionado a lo largo de la historia de forma desigual.
Mayo 4th, 2007 a las 00:00
Si que suena bien, si está bien implementado, como siempre.
El problema de abstraer capas es que si no tienes una buena abstracción todo se va a la mierda. No sería la primera vez, ni será la última en que estas cosas no se hagan, y no es por criticar a hashencroft pero se ha demostrado sobradamente en la guerra DirectX-OpenGL.
Como siempre solo queda esperar y que suena la santa campana de que diversas empresas aúnen esfuerzos, cosa arto improbable, ya que la única forma de que salgan las cosas bien es que exista competencia en cuanto a tarjetas FPU, pero con un mínimo de estandarización entre ambas. Si te encuentras 2 arquitecturas totalmente distintas tienes el problema de que has de abstraer taaaaaaaaaaaanto que al final pierdes potencia en todos los casos, ya que no puedes acceder al core sin pasar por 30 pasos intermedios.
Mayo 28th, 2007 a las 07:04
[...] en mi anterior reflexión sobre el futuro de la física de objetos en los videojuegos os hablaba de Euphoria y del juego Alpha Prime, esta vez me gustaría cubrir mayor terreno en este [...]
Mayo 5th, 2008 a las 09:46
[...] Futuro de la Física en los videojuegos [1] y [...]